Glossario delle regole

    Le parole che confondono di più chi inizia a giocare di ruolo con la quinta edizione, spiegate in modo semplice.

    Bonus di competenza
    Un numero che sommi ai tiri in cui sei competente: attacchi con armi che conosci, abilità, tiri salvezza della tua classe. Parte da +2 al 1° livello e sale fino a +6 al 17°.
    Modificatore di caratteristica
    Si ricava dal punteggio: sottrai 10 e dividi per 2, arrotondando per difetto. Un 14 dà +2, un 9 dà -1. È il numero che usi davvero nei tiri.
    Azione
    La cosa principale che fai nel tuo turno: attaccare, lanciare un incantesimo, scattare, nasconderti, aiutare un alleato.
    Azione bonus
    Un'azione extra e veloce, ma solo se una regola specifica te la concede (un incantesimo, un privilegio di classe). Se niente te la dà, non ce l'hai. Una sola per turno.
    Reazione
    Qualcosa che fai fuori dal tuo turno in risposta a un evento, come l'attacco di opportunità. Una per round, si recupera all'inizio del tuo turno.
    Attacco di opportunità
    Quando un nemico esce dalla tua portata senza disimpegnarsi, puoi usare la reazione per colpirlo una volta in mischia.
    Vantaggio e svantaggio
    Tiri due d20: con vantaggio tieni il più alto, con svantaggio il più basso. Non si sommano: se hai entrambi, si annullano e tiri normalmente.
    Tiro salvezza
    Un tiro per resistere a qualcosa di brutto: veleno, incantesimi, trappole. Si usa la caratteristica indicata dall'effetto.
    Classe Armatura (CA)
    Il numero che un attacco deve raggiungere o superare per colpirti. Dipende da armatura, scudo e Destrezza.
    Prova di abilità
    Un d20 più il modificatore della caratteristica, più il bonus di competenza se sei competente in quella abilità (per esempio Furtività o Persuasione).
    Competenza negli strumenti
    Ti permette di aggiungere il bonus di competenza quando usi uno strumento: arnesi da scasso, kit da erborista, strumenti musicali. Senza competenza puoi usarli, ma senza bonus.
    Concentrazione
    Alcuni incantesimi durano solo finché resti concentrato. Ne mantieni uno alla volta, e se subisci danni devi superare un tiro salvezza su Costituzione per non perderlo.
    Slot incantesimo
    Le "cariche" che spendi per lanciare incantesimi di 1° livello o superiore. I trucchetti non li consumano. Si recuperano di solito con un riposo lungo.
    Riposo breve e riposo lungo
    Il breve dura almeno un'ora e ti fa spendere Dadi Vita per curarti. Il lungo dura otto ore e ti restituisce punti ferita e quasi tutte le risorse.
    Dadi Vita
    Dadi legati alla tua classe che spendi durante un riposo breve per recuperare punti ferita. Ne hai uno per livello.
    Iniziativa
    Un tiro di Destrezza all'inizio del combattimento che decide l'ordine dei turni.
    Multiclasse
    Prendere livelli in una seconda classe. Servono punteggi minimi (spesso 13) in caratteristiche specifiche, e non ottieni tutte le competenze iniziali della nuova classe. Ritarda i privilegi di alto livello.
    Talento
    Una capacità speciale scelta al posto (o insieme, a seconda dell'edizione) dell'aumento dei punteggi di caratteristica.
    Ispirazione
    Un premio del Master per un buon gioco di ruolo. Nelle regole del 2014 dà vantaggio a un tiro; nel 2024 permette di ritirare un d20.
    Session zero
    L'incontro prima di iniziare la campagna: si decidono tono, limiti, personaggi, regole della casa e frequenza delle sessioni.

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