Glossario delle regole
Le parole che confondono di più chi inizia a giocare di ruolo con la quinta edizione, spiegate in modo semplice.
- Bonus di competenza
- Un numero che sommi ai tiri in cui sei competente: attacchi con armi che conosci, abilità, tiri salvezza della tua classe. Parte da +2 al 1° livello e sale fino a +6 al 17°.
- Modificatore di caratteristica
- Si ricava dal punteggio: sottrai 10 e dividi per 2, arrotondando per difetto. Un 14 dà +2, un 9 dà -1. È il numero che usi davvero nei tiri.
- Azione
- La cosa principale che fai nel tuo turno: attaccare, lanciare un incantesimo, scattare, nasconderti, aiutare un alleato.
- Azione bonus
- Un'azione extra e veloce, ma solo se una regola specifica te la concede (un incantesimo, un privilegio di classe). Se niente te la dà, non ce l'hai. Una sola per turno.
- Reazione
- Qualcosa che fai fuori dal tuo turno in risposta a un evento, come l'attacco di opportunità. Una per round, si recupera all'inizio del tuo turno.
- Attacco di opportunità
- Quando un nemico esce dalla tua portata senza disimpegnarsi, puoi usare la reazione per colpirlo una volta in mischia.
- Vantaggio e svantaggio
- Tiri due d20: con vantaggio tieni il più alto, con svantaggio il più basso. Non si sommano: se hai entrambi, si annullano e tiri normalmente.
- Tiro salvezza
- Un tiro per resistere a qualcosa di brutto: veleno, incantesimi, trappole. Si usa la caratteristica indicata dall'effetto.
- Classe Armatura (CA)
- Il numero che un attacco deve raggiungere o superare per colpirti. Dipende da armatura, scudo e Destrezza.
- Prova di abilità
- Un d20 più il modificatore della caratteristica, più il bonus di competenza se sei competente in quella abilità (per esempio Furtività o Persuasione).
- Competenza negli strumenti
- Ti permette di aggiungere il bonus di competenza quando usi uno strumento: arnesi da scasso, kit da erborista, strumenti musicali. Senza competenza puoi usarli, ma senza bonus.
- Concentrazione
- Alcuni incantesimi durano solo finché resti concentrato. Ne mantieni uno alla volta, e se subisci danni devi superare un tiro salvezza su Costituzione per non perderlo.
- Slot incantesimo
- Le "cariche" che spendi per lanciare incantesimi di 1° livello o superiore. I trucchetti non li consumano. Si recuperano di solito con un riposo lungo.
- Riposo breve e riposo lungo
- Il breve dura almeno un'ora e ti fa spendere Dadi Vita per curarti. Il lungo dura otto ore e ti restituisce punti ferita e quasi tutte le risorse.
- Dadi Vita
- Dadi legati alla tua classe che spendi durante un riposo breve per recuperare punti ferita. Ne hai uno per livello.
- Iniziativa
- Un tiro di Destrezza all'inizio del combattimento che decide l'ordine dei turni.
- Multiclasse
- Prendere livelli in una seconda classe. Servono punteggi minimi (spesso 13) in caratteristiche specifiche, e non ottieni tutte le competenze iniziali della nuova classe. Ritarda i privilegi di alto livello.
- Talento
- Una capacità speciale scelta al posto (o insieme, a seconda dell'edizione) dell'aumento dei punteggi di caratteristica.
- Ispirazione
- Un premio del Master per un buon gioco di ruolo. Nelle regole del 2014 dà vantaggio a un tiro; nel 2024 permette di ritirare un d20.
- Session zero
- L'incontro prima di iniziare la campagna: si decidono tono, limiti, personaggi, regole della casa e frequenza delle sessioni.
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